無題?
こんばんわ、しとです。
蝉の鳴き声がちらほらと聞こえる季節ですね。
ここ最近は全くTF2していません。
それで新設したRhymersの活動がなくなりました。
直近のスクリムでも、よく分からん台湾のチームにコールド負けをされてます。
自分はそれでも現状に満足しています。66が無くても楽しい生活があって、一緒に話ができるフレンドが居て、正直66はあってもなくてもいいものになりました。
リーダーがそういう状態でどうなんだって自身で叱責する事が日常のふとした時にあり、まるで蚊に刺された気分が続いてるので、今のもやもやを全部ここに記録してスッキリしようと思い立って書き始めました。
内容が面白いかどうかより、自分が納得できる内容を書いてく次第です。
何で自身を叱責してるのか
それは目標と現状に違いがあるからだと思います。
Rhymersを新設した理由は、自分が66を続けたかったのと、66を求めている人がいたからです。
その時の目標は大層なものではなく、せいぜい66を続けることでした。
今まで通りいつもの人とスクリムを組んで、週に1,2回66を楽しむ。
けれども今は月に1回あるかないかの頻度で、遊ぶには不十分な量しかスクリムが組めていません。
この現状を変えるのは、リーダーが適任。けど億劫。
毎週5人以上の予定を聞く必要があって、普段使わない英語で海外の人と予定を組んで、大会やら個人の気分やらでNGになったりOKになったり、予定を組むたびに疲れてる。スクリム相手のリーダーも同様に疲れてて、時々聞く愚痴に共感することがあった。
仕事でも筋トレでも疲れてて、さらにはモチベがないTF2にそんなに肩入れできなくなってた。
まあ、所詮全部言い訳。
とりあえずTF2の波が来れば再スタートする。それまでは現状でいいやって事で。
66の基本を書いたよ
挨拶
ご無沙汰してます。
名前をFrostからしとに変えました。
これからもよろしくお願いします。
66の基本
66は基本的に5cpで遊ぶよ
5cpは互いに陣地の取りあいっこをして、敵の最終cpまで取ると勝ちになるゲームモードです。
なので、5cpでは陣地をいかにして取るかが大事になってきます。
陣地の取りかた
それぞれのクラスの長所を活かして、マップに応じた取りかたを実行するのが基本になります。
スカウトは近−中距離が強いです。
ソルジャーは高所が強いです。
デモマンは中−遠距離が強いです。
スナイパーは射線の少ない遠距離が強いです。
メディックは味方といるほど強いです。
具体的な例はこの記事では書きませんが、自分のクラスの強みを知って、それを発揮できる場所を味方と共に取り、次の場所を目指すのが理想です。
試合の流れにそって基本を解説してみるよ
1. 初動をして、ミッドの強いポジションにつきます
このとき、ソルジャーの後飛びが有利なポジションには行かないようにして、どうしても行く場合はスカウトと一緒に行きましょう。
2. 互いの陣地を取りあいます
陣地の取りあいを左右するのは、人数、場所の有利、ヘルス、ユーバー、DM力です。総合してかなり不利なら潔く退いて状況を整えて、再度挑みましょう。
3. キャプチャーして、次の陣地を取る布石を打ちます
キャプチャーした後は、こう着状態になる場合が大半です。こうなったら何か大きな差が開かないと無理して攻めた側が不利になるので、無理せずにサックしたりスナイパーを出したりしましょう。
4. 最終cpはユーバーの有利不利で作戦を変えます
最終cpになると、防衛側は一旦退いて状況を整えることができません。特にユーバーだけはすぐフラットになることはないのです。
なので、不利な場合は敵がセカンドcpを取る段階でサックしたり、スナイパーやスパイを出して敵メディックをドロップさせることが基本です。
攻撃側は無理せずに有利な状況を作りましょう。例えばユーバー有利になるまでサックしたり、強引に互いのユーバーを0にしてユーバー有利を作ったり、そのマップで有利なクラスを出すなどがあります。
基本的に人数差が2人以上開かなければ何度でも最終押しに挑戦できるので、色々試してみましょう。
自分が基本をできているか知る方法
TF2にはdemoという機能があります。
demoとは、試合をいろんな視点から見られるリプレイ機能です。
試合中にどうすれば良かったのか分からなかったところ、基本ができているかをdemoで見返すことで新たな反省点を見つけることができます。
コンソールに record name と打ちこむとdemosファイルが作られて、次に stopと打ちこむとdemosファイルに先ほどの試合が保存されます。
このやり方は、どこに保存されるか自分は知らないので、フォルダ内での検索で探す必要があると思います。
はてな鯖での試合を見返したい場合は、このURLから自分の試合のファイルをダウンロードします。
http://hikoku.or.tl/tf2/demos01/?name
保存先は以下の写真が好ましいです。demosというフォルダは元々入ってるものではないので、自身で新規作成しましょう。
demosの見かた
メイン画面で Shift + F2 を押すとdemo playbackが開きます。
Load...の部分をクリックして、保存しておいたdemosファイルを開きます。
すると画面が固まって、しばらくすると試合の映像が流れます。
スペースを押して人称視点を変えたり、WASDでカメラの位置を変えたりできるので、色んな視点から自身を見つめなおしてみましょう。
あとがき
あっという間に5月になりましたね。
引っ越し先と自分には服がないのでボキャブラリーに乏しくて困ってます。衣食住を整えるための外出は不要不急なのか、外に出かける為の服を買うために外に出るのはおかしいのか、色々迷うところがあります。
新チームを作っても、海外とのスクリムになかなか漕ぎつけません。大会までにモチベが続くのかな、実力は大丈夫かな、と考え出せば止まらないくらい不安です。
次号のしと編集者の記事をお楽しみに。
6v6のgullywashについて
挨拶!
どうも、Frost編集者です。
今日はcp_gullywash_finalのお話。snake,process,gullyは三大6v6マップです。
まずはマップのお話
gullyは人気ですよね。適度な広さ、適度なハイドポジション、適度な高低差、どれを取ってもいい感じのマップ。ちなみにデモマンマップです。
初動後!
大きく分けて2種類の戦術があります。
1つ目はビッグドアから出て左に上がって左にメディックがいる状態。通称左押し。
ヒールは左に集中します。重要なのは、ローマーが飛んだ時に一緒に本隊が突っ込んで敵をチョークまで押し込む事です。
このローマーを敵が止めた場合は少なくともその敵の視線はローマーに向いているので、その敵を中心に自軍本隊はフォーカスをするべきです。
ローマーが飛んてダメージが入った場合は、その敵を中心にフォーカスをするべきです。
この戦術の中にも2つ程差別化できる動きがあって、それはデモマンが上にいるか下にいるか。
上にいる場合は敵のチョークを粘着で抑える事が出来ます。
下にいる場合は敵のヘイトを買ってローマーを飛ばしやすくする事が出来ます。
相手のデモマンに対する反応が薄ければ上に、濃ければ下に居るべきだと思います。
2つ目はビッグドアから出て右に上がって右にメディックがいる状態。通称右押し。
ヒールは右に集中します。重要なのは、敵本隊を右に上がらせずに自軍本隊が右を占領し続ける事です。
敵本隊はエルボーを通って上がってきます。そのエルボーさえ抑えてしまえば敵メディだけは上がってこられないので、デモマンがエルボーを抑えたい。また敵軍はメディを上がらせたいのでデモマンを倒す事優先になってきます。
もし敵のソルジャーがデモマンに飛んでもスカウトが守ってくれて、敵のスカウトがデモマンに近づいてもポケソルが守ってくれます。
デモマンの粘着は遠距離でも届く仕様なのもあって、右押しをする時は最前線にデモマンが立たなければ敵の左押しに強くなります。
日本で右押しが主流ではない理由
右押しが左押しより強いなら右押しと右押しのパターンがありふれるべきですよね。何で主流ではないかって言うと右押しには大きなリスクが伴うからです。少し話を戻して相手が左押し、自分たちが右押しをするパターンの解説をします。
このパターンは敵デモマンの粘着がビッグドアに飛んできます。そのダメージを受けた状態ですぐ相手とDMする事になって、するとヘルス差の面で不利になります。
特にポケソルとデモマンはアローを貰わないとヘルスが全快しないので、時間もかなりかかって、すると場所取りの面で不利になります。
「...あれ?もしかして左押しの方が強い?」 その通りかも知れません。右押しが左押しに強いといったのは、デモマンの初動をアローを必要としない初動に変えて、粘着を避けてヘルス差を付けず、早々にスカウトが敵デモマンにヘイトを買って粘着をビッグドアに撃たせないようにする。
そんな感じの工夫を色々行って左押しと右押しのヘルス差と到着時間を同じにしてやっと右押しが有利になるからです。
右押しと右押しのパターン
特に上のDivisionで見られるパターンが右押しと右押しです。右押しの弱点は、ビッグドアへのダメージとローマーの大ジャンプでボムされる事です。
gullyの初動後、よくソルジャーがバナナ上の岩で大ジャンプするソルジャーを見かけると思います。タイミングが良ければバナナの敵メディをピック出来たり、ビッグドア前の敵メディをピック出来たりします。
大ジャンプはスカウトでは止められないので、成功率の高いボムになります。敵が左押しだとエルボーに隠れられてしまうので注意しましょう。
右を上がり切ったら後は左押しの攻め方と同じように攻めます。ローマーが居ないのでポケソルが飛んで2スカとデモマンでぶつかります。
ボム:ソルジャーが絶対死ぬような場所に飛んで高火力を出す事。サックはユーバーを使わせる行為なので差別化される。
セカンドの攻め!
普通! 正直に言うとこのマップを論理的に考えた事があまりなくて、人数が不利とかユーバー差が有利とか様々な要素の有利不利からチョークで押し引きをしていたので、自分たちがしてる丁寧な押し方の他は知らないです。
とりあえずユーバー有利時の丁寧な押し方の解説。
1.ソルジャーが岩周りに飛んで粘着と上のソルジャーを確認する。
2.敵メディが近そうだったらユーバーを使って出よう。一番面倒なのは敵メディがバルコニーに居て敵ソルが上にいる時。スパムして退かせるか、落ちてくるようにポケスカがベイトする。
3.デモマンがシャッターに粘着を置く。
4.スカメディがCPの上からいつでもバルコニーを進行できるようにしておく。
ユーバー有利だと敵本隊となるべくぶつかりたいですが、あえてユーバーを使わずにゆっくり丁寧に攻める事でユーバー持ち持ちで最終攻めを迎えられるので安定します。
ビッグドア攻めの方法
先に断っておきますが、この攻め方はお勧めできないかもしれません。理由はスカウト1人でミッドをキャプチャーする時間が約13秒、セカンドをキャプチャーする時間が約12秒なので、ミッド抜けがありえてしまうからです。
ビッグドアを攻めるメリットは、セカンドの半分を簡単に取れるから。詳しく解説!
1.ヘルス300ソルジャーを先頭にビッグドアにラッシュを仕掛けて敵の人数を削ります。削っても削れなくてもベイビーからロビーを進行します。
2.ロビーからステアを進行している時に、ビッグドアからバルコニーにソルジャーに飛んでもらおう。バルコニーに敵が居ればサンドイッチ状態になるのでそこでも敵の人数を削ります。
3.バルコニーを取ったら、ヘルス300ソルジャーが敵メディに飛んで先に使わせます。もちろんユーバーで救助してあげよう。ここまで来ると大体人数有利なのでセカンドは勝てます。
やはりミッド抜けさえされなければ強い戦術です。2の時に岩周りに本隊が居るのか確認できます。岩周りに敵がいない、つまりバルコニーに敵本隊がいるようならロビー進行が弱くチョーク進行が強くなるので、シャッターに粘着を置いてチョークに戻ってそこから丁寧に進行するのがいいと思います。
セカンドの守り!
普通! セカンドの攻めが有利か不利か分からなかったのでここも同じく普通です。
とにかくユーバーが同じまたは有利ならチョーク、ユーバー不利ならビッグドアから進行されて人数不利にならないように気を付ける事が大事です。
チョークを守る時は、ポケスカ ポケソル デモマン メディックがチョーク側、フランク ローマーがビッグドア側を守ります。
バルコニーを守る時は、ポケソル デモマンがチョーク側、フランク ローマーがビッグドア側、ポケスカ メディックがバルコニーに居る状態です。ユーバーが溜まるまではこの布陣です。
防衛側にはオフクラスを出す選択が出来るので、 スナイパーを出して1キル狙う事も可能です。特にサックがしづらいマップなので視野に入れて置いても悪くないと思います。
ミッドの攻め!
もしユーバーが有利になってミッドを攻める時は、チョークから入ってソルジャーを飛ばして敵のチョークを抑える事が目標です。ビッグドアからの進行は敵のチョークを抑える点では弱いので、互いの人数が多い場合はなるべく避けたいです。
チョークから入る時に確認したい事が3つあります。
1つ目は敵本隊の位置を知らせる事。
敵本隊が近いならユーバーで殲滅を狙って、敵本隊が遠いならドライプッシュでユーバー有利保持を狙いたい。その確認は前もって先頭の人がしよう。
2つ目は隠し粘着。
必ずと言っていい程隠し粘着がある。ロケットや粘着で隠し粘着の有無を確認したり、見て確認する必要がある。その確認は先頭の人がしよう。
3つ目は敵ソルのハイド。
チョークの上に敵ソルジャーが隠れてたりビッグドアの草むらに敵ソルジャーが隠れてたりします。その確認はスカウトがしよう。
ドライプッシュ:ユーバーを使わずに押す事。
ユーバーを使って有利になるパターンは、敵メディをピック出来た時か人数有利になった時なので、敵ソルに飛ばれたりして使わされた時以外は、そのどちらかを狙って動くと良いです。
最終の攻め!
少し不利! 敵パイロが進行する場所に立たれている場合は確実にユーバーを後出しされて負けるので、パイロが居ない状態で使いたいです。
あと他のマップに比べて隠しセントリーが多いので、セントリーの音がしたら先に壊しておきましょう。
箱裏ならメインから、階段下ならオペラから、シークレットならロングからソルジャーが壊しましょう。
ロング入場のパターン
ロングから入る場合はウォーターにスカウトとソルジャーを1人ずつ入れて置いて、デモマンにユーバーします。
デモマンは敵メディにフォースさせて、なるべく味方のユーバーと敵のユーバーが同時に終わるようにユーバーが掛かってない敵にダメージします。
味方のデモメディは攻撃側から見て右でユーバーを終わらせて、ロビーで待機してるスカソルがシャッターかオペラから入れるようにしておこう。
ユーバーを使い終わった時、敵本隊が左か右に居るならウォーターのスカソルがCPを踏んで敵の視線を引いてる間に、味方本隊でダメージします。
ユーバーを使い終わった時、敵本隊が下に居るなら味方本隊がダメージしまくって敵の視線を引いてる間に、ウォーターのスカソルがCPを踏みます。
つまり敵本隊の位置によって自分たちの動きが変わるので、しっかりVCで伝えて連携しよう。
シャッター入場のパターン
ユーバー有利の時はシャッターから出るのがいいです。ロング入場の1つの目標であるシャッター前を占拠する事が早々に出来るからです。
ユーバーを使う対象はソルジャーとスカウトでいいと思います。まずソルジャーが敵本隊の後ろを取るように飛んで、スカウトの速度でメディックがそのソルジャーをフラッシュしに行くように囲います。
敵本隊が遠いなら囲えないですが、スポーンシャッターを抑えられるようになります。ソルジャーとデモマンにユーバーを使って飛ばしてあげて、デモマンが左を、ソルジャーが右を抑える形で敵をスポーンシャッターに籠らせて、その間に最終に残ってる敵を殲滅してキャプチャーする感じになります。
それぞれのシャッターを抑えてる味方が狙われている時は、フラッシュして助けてあげましょう。
フラッシュ:ユーバー中にユーバーを掛けてあげる事。複数人にユーバーする時に使う言葉。
最終の守り!
少し有利! 理由はパイロが居ると敵のユーバーを無駄にさせられるから。パイロはスカウトが出しましょう。
最終の攻めで解説した通り、攻め側にはロングかシャッターのどちらかから入ってきます。
まずはデモマンがロングを守ってる時はパイロがシャッターを守って、デモマンがロングを守り切れなくなった時にパイロがロング前で待機します。敵がそのタイミングで使ってきたら、エアブラストで弾き返して最終に入れさせないようにします。
それでも入ってくるようならユーバーを使って敵を殲滅してきちんとクリアリングしてセカンドに攻めよう。
入ってこなければユーバーを持ったままセカンドを攻められるようになります。
ロングを守る意味はもう一つあって、ウォーターからバックキャップされないようにする為です。デモマンがロングを守り切れなくなってパイロがロング前で待機する時は丁度シャッターが手薄になりますが、シャッターから入ってきてもバックキャップされる危険が無いので安心して殲滅に専念できます。
もう1人のスカウトはスナかスパを出して敵メディをピックしに行ってもいいし、ラウンド数が有利ならエンジかヘビーを出して堅く守るのもいいと思います。
セカンドの攻め!
ユーバー有利になった時は、バルコニーにポケスカ ポケソル ローマー メディックが集まって、ロビーにデモマンとフランクが待機します。
セカンドの攻めの目標は、敵にバックキャップされずにユーバー有利を保ったままキャプチャーする事です。
敵本隊がチョークに居るなら、2ソルが飛んで無理やり敵メディをピックしてユーバーを使ってあげるのがいいと思います。
敵本隊がビッグドアに居るなら、チョークの上にポケソルが飛んで守って、ビッグドアの上をローマーが守ってる時にポケスカとメディがキャプチャーしましょう。
小技!
ハイドポジション!
デモマンの粘着!
あとがき!
急遽仕上げました。まだ未完成ですが内容はできたので公開します。
6v6のprocessについて
挨拶!
どうも、Frost編集者です。
今日はcp_processのお話。大人気のマップです。
まずはマップのお話
processはとにかく人気がある。6v6するならこのマップってイメージ。スカウト ソルジャー デモマン メディック、それぞれのクラスが役に立てる良いマップだと思います。
初動後!
大きく分けて2種類の戦術があります。
1つ目は右のコンテナの下にメディックがいる状態。通称右押し。
ヒールは右に集中する。重要なのは敵が居なければとっとと進む事。敵のソルジャーが飛んで来たらスカウトが止めて、進路に敵が居ればソルとデモがスパムして退かせる。
敵のPC前にメディックが出れば、反対のコンテナにオバヒが回るようになるので、そのタイミングでようやくソルジャーが反対のコンテナに飛んだりスカウトが走ったりしてDMする。両方のコンテナが取れればソルジャーが活きるのでなるべく取りたい。最終的に両方のコンテナ上を取る作戦。
2つ目は自分たちのPC前付近にメディックがいる状態。通称左押し。
ヒールは左に集中する。重要なのは敵が居ればとっとと倒す事。理由は後で説明します。
左が取れたらデモマンはスーワー(下水パイプが由来)とチョークに粘着を置いて退路を断たせてからソルジャーがミッドに残ってる敵に飛んだりスカウトがダメージ報告を聞いて敵をとにかく狩りまくる。DMに自信が無いと出来ない攻め方。
相手が左押しで自分が右押しのパターン
このパターンは直ぐにDM勝負に発展します。この時に、※1の写真のスポーン屋根にソルジャーが乗って、コンテナにソルジャーが乗ってクロスを組む事で左押しに強い隊形が出来上がるので、右押しが有利になります。
相手がPC前から退いたら味方デモマンがスパム出来るようになって、相手が退いてる間に左コンテナを味方が取れば相手の居場所がチョーク前だけになるので、基本的に右押しが有利です。
相手のソルジャーが初動後に死んでる時とか、スポーン屋根にソルジャーが来ない場合は左押しが有利です。(DMに勝ちやすく、勝てば相手の居場所がチョーク前だけになる為)
自分も相手も右押し(左押し)のパターンは、CPを中心にクルクルして最終的にコンテナを取ってる側が勝つイメージがあります。
セカンドの攻め!
有利! 何でかって? セカンドの半分は簡単に取れるから!
詳しく解説!
1.ポケスカとポケソルがここのアルカイダからローテとグラスをクリアリングする。ソルジャーが飛んで来てもメディックはスーワーの中に隠れたりしてフォースされないように気を付ける。
2.デモマンがチョークからCP周りの敵にスパムする。その後ろにフランクスカウトが控えておく。(デモマンのカバー)
3.ポケソルがアルカイダからCP上にジャンプして視線を引く(視線を引ければ良いのですぐに降りていい、ユーバーが掛かりそうなら降りない)、その間にポケスカとフランクスカウトとメディックがCP下から上がってDMする。
大体理想論はこんな感じ。ユーバー差が同じならソルジャーがアルカイダからサックしたり、ドライプッシュ(ユーバーを使わずに押す事)はこれを元に臨機応変に動く。
ローマーはミッドの右コンテナからPCを見て、スカウトがCP下に上がり始めた頃にチョークからセカンドに入場する。
セカンドの守り!
ちょっと不利!
攻め側の説明で話した通り、セカンドの半分は簡単に取られちゃいます。なので、簡単に渡さないようにスーワーをポケソルが取る。スーワーの横から裏取られないようにチョークをデモマンが強めに取る。
ただ、それでもスーワーは取られる場合が多い。敵ソルジャーがチョークからアルカイダに飛んでスーワーに入場できたり、2スカでラッシュされるとポケソルだけでは守れない。
アルカイダにトラップを置いたりスカウトをスーワーに置いたりして何かしらの対策を立てれば守れる。けどチョークにスパム出来るのはデモマンだけだし、スーワーを見るのはオバヒのないポケソルポケスカだけなので隙が多くなります。
隙が多いのでチョークからの敵ソルのサックも多くなる。その対策にスカウトをCPに置いたり、敵に見られてなければメディックの場所をローテの下にしたりする。
色んな穴を埋めるために色んな事をしないといけないのがprocessのセカンド。けど守れない事は無いのでちょい不利くらい。もちろん人数有利になったらチョークからサックに行かせて、そこからミッドを押したりすることもできるので諦めない事。
所定の位置は、ポケソルがスーワー、ポケスカがCP付近、デモマンがグラス、フランクがローテとPC、ローマーがPC、メディックがCP付近。
最終の攻め!
普通!
攻め方さえ知っていれば割と簡単に取れるし、逆にその攻め方を利用されて失敗する事もある。
ここは大きく分けて2つの攻め方があるのでその解説。
1つ目は所謂1番 or 2番 or 3番からの入場。通称1番押し。
ソルジャー+スカウトのユーバーが多い。最初にソルジャーを飛ばして相手にユーバーを使わせて、スカウトで走ってそのソルジャーにフラッシュして最終に入場する。
このユーバーの使い方は6v6の基本で、processでは最終的にパニックルームがある上の板にデモマンとメディックが行くと、メディックが安全な場所でヒールできて、デモマンがCPに粘着を置いてキャプチャーする作戦が一番安定する。
その間にソルスカはフォーカスを合わせたりオバヒを貰ってからDMに参加するように意識する。
2つ目は所謂4番 or 5番からの入場。通称5番押し。
これはその場にいる人へのユーバーが多い。5番からパニックルームのある上の板まで走って占領してからユーバーを使うのが基本。
その間にフォースされる事があるので、その場合はソルジャーに相手メディックまで飛んでもらってユーバーを使わせる。
デモマンが右のスポーンシャッターに粘着を貼って、スカウトでメディックを守りながら上手く上の板まで辿り着けた場合は、上の板に居る相手本隊にぶつかってお互いに使う。使ってる間にユーバーにかかってない敵をフォーカスしてDMで最終を取る感じになる。
右を押してる間に敵を何人かスポーンに帰したり倒したりしているので、人数有利で始まる。また人数不利で始まるリスクもある。敵が5番を薄めに守っていればこの攻め方はとても強い。
この2つに総じて言える事は、最終の板の上が目的地で、左から入れば左の板の上、右から入れば右の板の上を取ることが目的になる。
なので左の守りが薄ければ左から、右が薄ければ右から入ればいいよという事です。その為にロビーを取って情報収集する必要があります。
最終の守り!
普通!
スナイパーとスパイをいつでも出せるのが強い。けど人数不利になった時の5番攻めが痛い。
これは補足で、スナイパーやスパイを出してる時は実質1ダウンです。見る場所が少なければオフクラスを出してもいいというセオリーがあって、例えばprocessセカンド守りの時に、チョークを味方スナイパーが見ている時は、味方デモマンもチョークを見てスナイパーを守らないといけないので、役割がかぶることになる。なので1ダウン扱いです。
このセオリーを理解した上で、例えば5番からスナイパーでピークしてる時に、味方にロビーでベイトして貰って1ダウンを狙う。1ダウンしたらソルがサックしたり、例えば1番からスナイパーでピークして直接メディックを狙ったりする。
ベイトとは:体を出して敵をおびき寄せる行為、このベイトはスナイパーがバレてると効かない
対してオフクラスを使わない場合はユーバー有利が前提で、1番をデモマンが守って2番をソルジャーが守ってロビーを2スカ1ソルとメディで守って、ロビー下からソルスカユーバーでセカンドに入場する感じが基本になる。
自分はロビー下からセカンドへの攻め方はデモスカユーバーがいいと思ってて、デモが飛んでチョークに粘着を置けば相手がセカンドから帰れない状況になるので、そこをユーバースカウトで狩り切るような作戦。
デモマンが飛んだ段階で相手が既にチョークにいるなら、ユーバーを使わずに敵をミッドに帰せるのでデモマンのプレッシャーは役に立つと思います。けどクリアリングをしないと飛んだデモマンがやられたりフォースされるので、しっかりクリアリングしてから飛びたい。
オフクラス:スナイパーみたいな普通は出さないクラスの事
所定の位置はポケソルが2番、ポケスカがヘビーで板の上で待機したりスナイパーで1番か5番からピークする、デモマンが1番、フランクが3番4番、ローマーが5番、メディックは防衛側から見て右の板の上。
小技!
クロスヘアを置いてる場所からダブルジャンプで乗れる。
ここからセカンドが見渡せる。ソルジャーが使う。
ここに乗れる。時々相手ソルが使う。
セカンドのCPに付いてるパイプに乗れる。
ささくれがあるので岩からジャンプして引っかかる事が出来る。成功率は低い。
ハイドポジション!
最終から順に紹介。
右スポーンの角。バレなければ確実に決まる。
パニックルーム。絶対クリアリングされる。
5番の壁。乗るのは坂からダブルジャンプかロケジャンするしかない。
ドラム缶の後ろ。しゃがんだり立ったりすることで最終が覗ける。
ボイラー上。スカウトが隠れるのをよく見る。
5番のボイラー裏。一回やられた事がある。日本では見ない。
ロールアウトの坂の下。裏抜け用というよりはメディピック用。ロビー下から見られる。
スポーンシャッター。最終の1番から押せない理由の1つにここがある。けど言うほど強くない。
グラスの角。最終からセカンド取った時にスカウトが隠れてる事が多い。このハイドにはよく倒された。
セカンドCPの壁裏。メディックが隠れてビルドする。
スーワー横。セカンドに入る時にここのハイドにやられる。特にミッドボロ勝ち後。
スーワー。大会の1シーンにここのハイドで敵メディックにフォースさせてた。あり。
スーワー。ここからスーワー入りが見られる。強い。
スーワー。セカンドの裏抜けポジション。ここで敵を倒してからセカンドに乗りたい。
PC。目の前の木箱の上もある。PC抜けはよく決まる。
PC。狭いしすぐばれるので弱い。使った感想は隠れるところを見られて意味が無かった。
PC。反対も多分弱い。ベイトがあると強いかも。
PC。ここのハイドは天井へのスパムで確認される事がある。強い。
セカンドのPC上。多分弱い。
チョークの角。ここのハイドは強い。スパムで確認できる。
スーワー屋根。VCで連携して相手が入ってきた時に飛ぶとフォース出来る。
スポーン屋根の横。ミッドで負けてミッドを1人でキャプチャーしてる敵スカウトに効く。決まると相手本隊をミッドに戻せる。
コンテナの角。すぐバレるし、ここにいるぐらいなら戦おう。
アルカイダのハイド。やられた事がある。
PCの中。強い。確実に1キルできると思う。
デモマンのトラップ!
スコティッシュで粘着を見やすくした。もちろん試合中はデフォルト。
左押しした時の理想の粘着ポジション。トラップじゃないけど一応。
セカンド攻めの時。(膠着状態)敵のソルジャーとデモマンへの牽制になる。
スーワートラップ。味方がベイトする場合はアルカイダから。安全だけど敵にチョークを攻められるので、その場合はすぐ戻れるようにスーワー入口で待機しないと負ける。
セカンド攻めの時。この粘着はトラップというより自衛壁みたいなところがある。
最終攻めの時。(膠着状態 or 1番押し)まずはシャッターに貼って、相手がシャッターに貼ってない時にようやく奥の粘着を貼る。不用意にシャッターを開けると敵のトラップで死ぬので、奥まで粘着を貼る必要は全くない。けど貼るとキルが取れる。1番押しが簡単になる。
最終攻めの時。(3番押し or 5番押し)まずはロビー上から入場して4番上に貼って、その次に5番上に貼る。
最終攻めの時。(5番攻め入場後)まずは右スポーンに粘着を貼って、次にCPに粘着を貼る。右スポーンは本当にイージーキル。
最終攻めの時。(1番攻め)ここは5番攻めの反対バージョン。左スポーンに貼ってからCPに貼る。
セカンド攻めの時。ロールアウト上とロビー上に粘着。隙間から敵が見えたら時間を置いて起爆。すぐ起爆しても当たらない。ロビー下に粘着を貼るパターンもある。
最終守りの時。(1番2番守り)1番に集中しすぎると2番を味方が守ってなかった時に死ぬ。そんな珍事はそうそうないとしても、1番に集中しすぎると1番2番からユーバーを使われた時に死ぬので、シャッター下か上に粘着を貼れば今居る右の坂でシャッターを見よう。
最終守りの時。(敵がロビー入場)まずはロビー入場のコールがあってから3番にトラップを仕掛ける。敵が3番から入場する時はフラッシュを強制させてユーバー時間を短くできる。敵が4番5番から入場するなら後出しが確定するので3番に来なくても都合の良いように働く。
最終守りの時。(ユーバー有利 or ロビー守り)まずはメディックをロビーの付近に寄せていつでもオバヒを貰えるようにしておく。次にロビーに入ってトラップをロビー上と下に貼る。ロビー下からセカンドにパイプでスパムしても安全に帰れる。
セカンド守りの時。本当はグラスに居てパイプをスパムする。CP下に来る時はオバヒを貰う時。「260ちょーだい。」
セカンド守りの時。時々使う。そして時々決まる。スーワーはチョークを無視するリスクがある事を忘れずに。それとシャッターへの粘着は割と音が響くのでバレやすい。
セカンド守りの時。(ユーバー不利)ローテのパイプ下に粘着を貼って、ローテを上がってきたら起爆する。CPの所にも粘着があるのでローテに来なくても安心。自分はシャッターかロールアウトから帰る準備をする。シャッターだとCPの粘着が確認できるのでオススメ。
セカンド守りの時。(ユーバー不利)これもローテ粘着がメイン。隙間に敵が見えた瞬間に起爆すると決まる。PC上の粘着は今のところ百発百中。
ミッド守りの時。(セカンド攻めのユーバー不利)メディピック率は高いし、割と決まる。かなり強い。
ミッド守りの時。ミッド守りはとにかく決まる。岩上にも一応置いておくと飛ばれた時に強い。
他にもあるかもしれないです。自分でマップを散策して発見したりするのもいいかもしれません。
あとがき!
戦術について!みたいなのを書きたかったけど、それだと何だか答え合わせしてるだけのゲームになってくるから書かなかった。戦術が全部テンプレ化されたら面白くないもんね。
Ultiduo Season 2が来るみたいですね。ポジの実況が聞けなくなったりDiv2以上確定で何だかやる気が出なくて、自分の期待度が薄いので参加する予定はないですね。けど楽しい事は間違いないし、みんなは是非ともやろう。
次号の記事をお楽しみに。
6v6のsnakewaterについて
挨拶
どうも、Frost編集者です。1か月ぶりですね。
私は高校を卒業して工場に勤める事になりました。頑張ります。
今日はcp_snakewaterのお話。自分が一番好きなマップです。
まずはマップのお話
snakeはソルマップだと古今語り継がれています。理由はマップが広いから。マップが広いと爆発物のスパムが多くなって歩いて入る事が出来ないです。だからソルが色々しないといけなくなった結果がソルマップ。サックだったりクリアリングだったり色々大変だと思う。(他人事)ちなみにソルのデスは必ず伸びるのでキルデス比が悪くても気にしない事。
初動後!
大きく分けて2種類の戦術があります。
1つ目はソーから出てメディックが下にいる状態。
ヒールは左右どちらにも渡せる。重要なのは左右のソルにオバヒを渡せる事。スカウトが上の板(以後ルーフ)を占領出来たらソルがやっと飛べるようになって、それを口火にとにかくラッシュする作戦。
もしスカウトが占領出来なかったりソルが飛べなかったりしたら直接失敗に繋がるので、その事を理解していればいる程責任の重さが分かる。けどどのDivisionでも失敗するし責任なんか気にせずどんどん失敗して学んでいこう。本当の失敗とは失敗から学ばない事。
2つ目はキャットから出てメディックがキャットにいる状態。
ヒールは左右どちらにも渡せる。右にいる人は1回のアローで100以上入るし、左の人にはオバヒが渡る。重要なのは左側のルーフをオバヒ付きスカウトで取れる事。そしたら安定して左からソルが飛べるようになる。
特に上のDivisionで見られる作戦ですね。唯一の弱点がキッチンからソルに抜けられる事で、キッチンとローワーとウィンドウのどこからでもメディックに飛ばれるから危険。
キャット攻めには詳しくないので2スカが左ルーフから入場して右ルーフも占領すればいいとかキッチン抜けはデモマンが対策するとか具体的なアドバイスはできないけど、チームで話し合って作戦立てるととっても楽しいと思う!
ちなみに自分たちは前者の作戦を採用してます。
セカンドの攻め!
有利! 何でかって? ソーが簡単に取れて味方にローワーから視線引いてもらえばウィンドウからのサックでイチコロだからさ!
詳しく解説!
1.デモマンとポケソルがソーをクリアリングする
2.ポケスカがキャットに居る事でソー入り口にクロスが組める
3.ローマーがローワーをクリアリングする
キッチンからローテが見れる。
4.フランクスカウトがローワーに少し顔を出してローテの敵の視線を引く(大体相手はここのローテにいてウィンドウとキッチンにスパムする、キッチンのローマーがここをクリアリングしているので報告をしっかり聞く、居なければ省略)
5.その間にウィンドウからオバヒ付きソルを飛ばしてサックする
大体理想論はこんな感じ。相手に阻まれたりすることもあるけど8割決まる(はず)。ソー入り口からソルが飛ぶのはあんまりなくて、敵のデモマンとソルがばっちり見てて堅いから。ローワーも同じ。
セカンドの守り!
有利! 何でかって? スナイパーが出せて、その射線がエグいから!
どっちも有利なんて言ってるけど、結局攻守どっちもどっちなんですよね。
解説!
1.それぞれ必ず所定の位置に行く
ポケソルはパイプ、デモマンはソー入り口、ポケスカは丸太付近、フランクはハット、ローマーはローテ、メディックは丸太後ろ付近
2.どちらかのスカウトがスナイパーにクラスチェンジしに行く
3.好きなところから好きなだけピークしてキルが取れたらローワーをピークしてメディックの位置を狭めて、キルした敵の位置から味方ソルがサックする
簡単でしょ。特にウィンドウは一方的にピークできるので強いです。ただ、あくまで時間を使わせる側の動きなので、使わせられている側ならもう少しひねって早めに押し返したいところですね。
最終の攻め!
かなり不利!とにかくユーバーが有利じゃないと攻略できないようになってる。だからユーバーを有利にしないといけない。
ソルジャーにサックに行かせて(スカウトより確率が高い)スナイパーやスパイに変えたり、全力2ソルサックなんかもロマン。けど大抵決まらない。相手のメディックの所定の位置はスポーンの中だから。
さて、困った。相手のメディックがキルできないなら他をキルするしかない。snakeの最終はヘビーが強くて、そのヘビーさえ居なければユーバー差が同じでもなんとかやっていける。だから次の優先順位はヘビー。ヘビーの所定の位置はCP屋根。ローワーからスナイパーでヘッショしたり、スパイでバックスタブを狙ったりする。
それが決まるまではなかなか攻められない。大変だよね。それに相手はスナイパーやスパイをいつでも出せる。デモマンのトラップだってロビーに貼られてるかもしれない。
結局何が言いたいかって言うと、セカンド攻めの時に大差をつけておかないと最終攻める時にきつくなるから、セカンド攻めにこだわる必要があるって事。セカンドでユーバー交換からのDM勝負で勝っても人数差があまりなかったり、ミッドボロ勝ちしてセカンド取っても味方のメディックがやられてたら結果防衛有利になる。
セカンドの攻めを詳しく解説したのはこの最終攻めの布石であって、その攻めが焦点だというのも理解してもらいたい。理解した時には一番好きなマップになってた。
とりあえず、もしユーバー有利で最終攻める時の話をします。
これは持論で、最終で一番強いポジション取ってる奴が勝つ。もちろん人数、ユーバー、色んな要素の有利不利が関わってくるけど、強いポジションでヘルスを減らさずにダメージ出来てるならその分だけ有利になる。それに最終なんかはダメージ出したもの勝ちなので、少しは根拠があるつもり。
snakeで一番強いポジションは、防衛側から見て右のルーフ(小屋屋根)。もちろん屋根の傾きからして爆発物のスパムは入りやすい、けど次に強いポジションのCP屋根をスパムで潰せて、味方がCP屋根を占領すれば結果相手には強いポジションが残らないので勝つ。という感じです。
つまり攻撃側から見て左から入る。理想的なユーバーの使い方は、
1.左からルーフに対してユーバーソルを飛ばす
2.左に残った敵をユーバースカウトで処理する
3.ユーバーが切れてもずっとスカウトヒールでCP屋根を取ってもらう
4.CP屋根が取れたらソルはルーフからCP屋根に降りて敵にスパムする
5.余裕が出来たらキャプチャーする
こんな感じです。出来るだけ人数不利にしたくないし、左さえ取れればフランクスカウトとローマーも左からゆっくり入れるので、無理するような動きは慎むように。
最終の守り!
マップの中で一番有利!!!多分他のマップと比べても一番堅いと思われる防衛。
とにかく6人全員が所定の位置を守っていればまず負けない。ので所定の位置の説明!
ポケソルはルーフ、デモマンはドロップダウン、ヘビーはCP屋根、スナイパーはルーフ側を主に見る、ローマーはCP屋根の坂からローワーにスパム、メディックはルーフ側のシャッター付近でスナイパーとヘビーとポケソルにオバヒを渡す係。
もし相手がルーフ側からユーバー使ってきたらスナイパーはすぐにスカウトにクラスチェンジして、メディックと一緒に防衛側から見て左を占拠する。なるべくヘビーはCP屋根の坂でスパムを避けて、ユーバーを待つ。ヘビーにユーバーが掛かったら勝ちが確定するので、この3人が要になる。
もし相手がシャッター側からユーバー使ってきたら、大抵デモマンが早めにユーバーを使わせているはずなので、ヘビーが死なないように後出しユーバーを意識する。そしたら勝ちが確定する。スナイパーは居る意味がないのでスカウトに変えよう。
みんながやる事守って敵のスナイパーとスパイに気を付けていれば時間を浪費させられる最強の布陣。
小技!
スカウトでパイプまで乗れる。今居るハットからローテに上って(コツあり)、ローテからパイプに乗れる(ダックジャンプスクリプトがあると乗れない)。因みにwinger要らず。難易度は高い。
スカウトでこの箱からルーフに乗れる。価値はあまりない。
ハイドポジション!
最終から順に紹介!
デモマンのトラップ!
もう面倒だからテキトーに上げとく!
奥と手前に粘着あり、使用頻度高め。
パイプに粘着が隠せる、向こうからは見えない。
コーンは最終から持ってきた、バケツの中は最強。
手前のコーン、ユーバー後に起爆予定。
ドラム缶の隙間から当たる、ドロップダウンから確認する。使用頻度高め。
向こうから見えない。おそらくバケツに次いで最強。
単純に強い。使用頻度高め。
大人気のソー隠し、他人の使用頻度高めのイメージ
セカンドのグラスの石の中。prolandsでもよくある石。
お気に入り。試合中は絶対使用する。バシュ率高め。
上に付けるのは斬新。もちろん当たる。
バケツの中。使ったことはないけど本当に見えないから強い。
グラスの中。ローワーから抜けるスカウトにぴったりのスポット。
バケツより弱く、使うタイミングが無い。何より自分は左を守る。
時々使われる。紅白で大人気だった覚えがある、もしかして化石ポジかも?
ソー押しに刺さる。使ったことないけど、使ってみたい。
最近はキッチン押すとソーから裏抜けされるので置くことが無くなった。
箱裏の粘着を消すときのスカウトのポジションが左のボタンに重なる。あり。
絵面好き。これからお世話になります。
あとがき!
このメモを動画で作りたかった。一回でもいいからYoutubeで飯食ってる人みたいな完成度の高い動画を作りたい。けどパソコンのスペック不足で録画できないからこんな形になった。いつか雪辱を果たしたいね。
最近は紅白が再興し始めているので役に立ったら嬉しい。自分は某総理大臣から眼中にないって言われたから悲しいけど、自分はいつでも歓迎してますよ。その時はものさんを添えておきます。
これはsnakeとは関係ないけど、卒業式の前日に"ありがとう"を言いたくて言えなかった先生と話が出来て、元気を貰った。嬉しかった。今の自分があるのは少なからずその先生の背中を見ていたのもあったから、尚更。
さよなら、学校。 ありがとう、工場長。
次号の記事をお楽しみに。