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6v6のgullywashについて

 

挨拶!

どうも、Frost編集者です。

今日はcp_gullywash_finalのお話。snake,process,gullyは三大6v6マップです。

 

まずはマップのお話

gullyは人気ですよね。適度な広さ、適度なハイドポジション、適度な高低差、どれを取ってもいい感じのマップ。ちなみにデモマンマップです。

 

初動後!

大きく分けて2種類の戦術があります。

1つ目はビッグドアから出て左に上がって左にメディックがいる状態。通称左押し。

 

ヒールは左に集中します。重要なのは、ローマーが飛んだ時に一緒に本隊が突っ込んで敵をチョークまで押し込む事です。

このローマーを敵が止めた場合は少なくともその敵の視線はローマーに向いているので、その敵を中心に自軍本隊はフォーカスをするべきです。

ローマーが飛んてダメージが入った場合は、その敵を中心にフォーカスをするべきです。

 

この戦術の中にも2つ程差別化できる動きがあって、それはデモマンが上にいるか下にいるか。

上にいる場合は敵のチョークを粘着で抑える事が出来ます。

下にいる場合は敵のヘイトを買ってローマーを飛ばしやすくする事が出来ます。

相手のデモマンに対する反応が薄ければ上に、濃ければ下に居るべきだと思います。

 

2つ目はビッグドアから出て右に上がって右にメディックがいる状態。通称右押し。

ヒールは右に集中します。重要なのは、敵本隊を右に上がらせずに自軍本隊が右を占領し続ける事です。

敵本隊はエルボーを通って上がってきます。そのエルボーさえ抑えてしまえば敵メディだけは上がってこられないので、デモマンがエルボーを抑えたい。また敵軍はメディを上がらせたいのでデモマンを倒す事優先になってきます。

もし敵のソルジャーがデモマンに飛んでもスカウトが守ってくれて、敵のスカウトがデモマンに近づいてもポケソルが守ってくれます。

デモマンの粘着は遠距離でも届く仕様なのもあって、右押しをする時は最前線にデモマンが立たなければ敵の左押しに強くなります。

 

日本で右押しが主流ではない理由

右押しが左押しより強いなら右押しと右押しのパターンがありふれるべきですよね。何で主流ではないかって言うと右押しには大きなリスクが伴うからです。少し話を戻して相手が左押し、自分たちが右押しをするパターンの解説をします。

このパターンは敵デモマンの粘着がビッグドアに飛んできます。そのダメージを受けた状態ですぐ相手とDMする事になって、するとヘルス差の面で不利になります。

特にポケソルとデモマンはアローを貰わないとヘルスが全快しないので、時間もかなりかかって、すると場所取りの面で不利になります。

「...あれ?もしかして左押しの方が強い?」 その通りかも知れません。右押しが左押しに強いといったのは、デモマンの初動をアローを必要としない初動に変えて、粘着を避けてヘルス差を付けず、早々にスカウトが敵デモマンにヘイトを買って粘着をビッグドアに撃たせないようにする。

そんな感じの工夫を色々行って左押しと右押しのヘルス差と到着時間を同じにしてやっと右押しが有利になるからです。

 

右押しと右押しのパターン

特に上のDivisionで見られるパターンが右押しと右押しです。右押しの弱点は、ビッグドアへのダメージローマーの大ジャンプでボムされる事です。

gullyの初動後、よくソルジャーがバナナ上の岩で大ジャンプするソルジャーを見かけると思います。タイミングが良ければバナナの敵メディをピック出来たり、ビッグドア前の敵メディをピック出来たりします。

大ジャンプはスカウトでは止められないので、成功率の高いボムになります敵が左押しだとエルボーに隠れられてしまうので注意しましょう。

右を上がり切ったら後は左押しの攻め方と同じように攻めます。ローマーが居ないのでポケソルが飛んで2スカとデモマンでぶつかります。

 ボム:ソルジャーが絶対死ぬような場所に飛んで高火力を出す事。サックはユーバーを使わせる行為なので差別化される。

 

セカンドの攻め!

普通!  正直に言うとこのマップを論理的に考えた事があまりなくて、人数が不利とかユーバー差が有利とか様々な要素の有利不利からチョークで押し引きをしていたので、自分たちがしてる丁寧な押し方の他は知らないです。

とりあえずユーバー有利時の丁寧な押し方の解説。

1.ソルジャーが岩周りに飛んで粘着と上のソルジャーを確認する。

2.敵メディが近そうだったらユーバーを使って出よう。一番面倒なのは敵メディがバルコニーに居て敵ソルが上にいる時。スパムして退かせるか、落ちてくるようにポケスカがベイトする。

3.デモマンがシャッターに粘着を置く。

4.スカメディがCPの上からいつでもバルコニーを進行できるようにしておく。

ユーバー有利だと敵本隊となるべくぶつかりたいですが、あえてユーバーを使わずにゆっくり丁寧に攻める事でユーバー持ち持ちで最終攻めを迎えられるので安定します。

 

ビッグドア攻めの方法

先に断っておきますが、この攻め方はお勧めできないかもしれません。理由はスカウト1人でミッドをキャプチャーする時間が約13秒、セカンドをキャプチャーする時間が約12秒なので、ミッド抜けがありえてしまうからです。

ビッグドアを攻めるメリットは、セカンドの半分を簡単に取れるから。詳しく解説!

1.ヘルス300ソルジャーを先頭にビッグドアにラッシュを仕掛けて敵の人数を削ります。削っても削れなくてもベイビーからロビーを進行します。

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2.ロビーからステアを進行している時に、ビッグドアからバルコニーにソルジャーに飛んでもらおう。バルコニーに敵が居ればサンドイッチ状態になるのでそこでも敵の人数を削ります。

 

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3.バルコニーを取ったら、ヘルス300ソルジャーが敵メディに飛んで先に使わせます。もちろんユーバーで救助してあげよう。ここまで来ると大体人数有利なのでセカンドは勝てます。

やはりミッド抜けさえされなければ強い戦術です。2の時に岩周りに本隊が居るのか確認できます。岩周りに敵がいない、つまりバルコニーに敵本隊がいるようならロビー進行が弱くチョーク進行が強くなるので、シャッターに粘着を置いてチョークに戻ってそこから丁寧に進行するのがいいと思います。

 

セカンドの守り!

普通! セカンドの攻めが有利か不利か分からなかったのでここも同じく普通です。

とにかくユーバーが同じまたは有利ならチョーク、ユーバー不利ならビッグドアから進行されて人数不利にならないように気を付ける事が大事です。

チョークを守る時は、ポケスカ ポケソル デモマン メディックがチョーク側、フランク ローマーがビッグドア側を守ります。

バルコニーを守る時は、ポケソル デモマンがチョーク側、フランク ローマーがビッグドア側、ポケスカ メディックがバルコニーに居る状態です。ユーバーが溜まるまではこの布陣です。

防衛側にはオフクラスを出す選択が出来るので、 スナイパーを出して1キル狙う事も可能です。特にサックがしづらいマップなので視野に入れて置いても悪くないと思います。

 

ミッドの攻め!

もしユーバーが有利になってミッドを攻める時は、チョークから入ってソルジャーを飛ばして敵のチョークを抑える事が目標です。ビッグドアからの進行は敵のチョークを抑える点では弱いので、互いの人数が多い場合はなるべく避けたいです。

 

チョークから入る時に確認したい事が3つあります。

1つ目は敵本隊の位置を知らせる事。

敵本隊が近いならユーバーで殲滅を狙って、敵本隊が遠いならドライプッシュでユーバー有利保持を狙いたい。その確認は前もって先頭の人がしよう。

2つ目は隠し粘着。

必ずと言っていい程隠し粘着がある。ロケットや粘着で隠し粘着の有無を確認したり、見て確認する必要がある。その確認は先頭の人がしよう。

3つ目は敵ソルのハイド。

チョークの上に敵ソルジャーが隠れてたりビッグドアの草むらに敵ソルジャーが隠れてたりします。その確認はスカウトがしよう。

 ドライプッシュ:ユーバーを使わずに押す事。

 

 

ユーバーを使って有利になるパターンは、敵メディをピック出来た時か人数有利になった時なので、敵ソルに飛ばれたりして使わされた時以外は、そのどちらかを狙って動くと良いです。

 

最終の攻め!

少し不利! 敵パイロが進行する場所に立たれている場合は確実にユーバーを後出しされて負けるので、パイロが居ない状態で使いたいです。

 

あと他のマップに比べて隠しセントリーが多いので、セントリーの音がしたら先に壊しておきましょう。

箱裏ならメインから、階段下ならオペラから、シークレットならロングからソルジャーが壊しましょう。

 

ロング入場のパターン

ロングから入る場合はウォーターにスカウトとソルジャーを1人ずつ入れて置いて、デモマンにユーバーします。

デモマンは敵メディにフォースさせて、なるべく味方のユーバーと敵のユーバーが同時に終わるようにユーバーが掛かってない敵にダメージします。

味方のデモメディは攻撃側から見て右でユーバーを終わらせて、ロビーで待機してるスカソルがシャッターかオペラから入れるようにしておこう。

ユーバーを使い終わった時、敵本隊が左か右に居るならウォーターのスカソルがCPを踏んで敵の視線を引いてる間に、味方本隊でダメージします。

ユーバーを使い終わった時、敵本隊が下に居るなら味方本隊がダメージしまくって敵の視線を引いてる間に、ウォーターのスカソルがCPを踏みます。

つまり敵本隊の位置によって自分たちの動きが変わるので、しっかりVCで伝えて連携しよう。

 

シャッター入場のパターン

ユーバー有利の時はシャッターから出るのがいいです。ロング入場の1つの目標であるシャッター前を占拠する事が早々に出来るからです。

ユーバーを使う対象はソルジャーとスカウトでいいと思います。まずソルジャーが敵本隊の後ろを取るように飛んで、スカウトの速度でメディックがそのソルジャーをフラッシュしに行くように囲います。

敵本隊が遠いなら囲えないですが、スポーンシャッターを抑えられるようになります。ソルジャーとデモマンにユーバーを使って飛ばしてあげて、デモマンが左を、ソルジャーが右を抑える形で敵をスポーンシャッターに籠らせて、その間に最終に残ってる敵を殲滅してキャプチャーする感じになります。

それぞれのシャッターを抑えてる味方が狙われている時は、フラッシュして助けてあげましょう。

 フラッシュ:ユーバー中にユーバーを掛けてあげる事。複数人にユーバーする時に使う言葉。

 

最終の守り!

少し有利! 理由はパイロが居ると敵のユーバーを無駄にさせられるから。パイロはスカウトが出しましょう。

最終の攻めで解説した通り、攻め側にはロングかシャッターのどちらかから入ってきます。

まずはデモマンがロングを守ってる時はパイロがシャッターを守って、デモマンがロングを守り切れなくなった時にパイロがロング前で待機します。敵がそのタイミングで使ってきたら、エアブラストで弾き返して最終に入れさせないようにします。

それでも入ってくるようならユーバーを使って敵を殲滅してきちんとクリアリングしてセカンドに攻めよう。

入ってこなければユーバーを持ったままセカンドを攻められるようになります。

ロングを守る意味はもう一つあって、ウォーターからバックキャップされないようにする為です。デモマンがロングを守り切れなくなってパイロがロング前で待機する時は丁度シャッターが手薄になりますが、シャッターから入ってきてもバックキャップされる危険が無いので安心して殲滅に専念できます。

もう1人のスカウトはスナかスパを出して敵メディをピックしに行ってもいいし、ラウンド数が有利ならエンジかヘビーを出して堅く守るのもいいと思います。

 

セカンドの攻め!

ユーバー有利になった時は、バルコニーにポケスカ ポケソル ローマー メディックが集まって、ロビーにデモマンとフランクが待機します。

セカンドの攻めの目標は、敵にバックキャップされずにユーバー有利を保ったままキャプチャーする事です。

敵本隊がチョークに居るなら、2ソルが飛んで無理やり敵メディをピックしてユーバーを使ってあげるのがいいと思います。

敵本隊がビッグドアに居るなら、チョークの上にポケソルが飛んで守って、ビッグドアの上をローマーが守ってる時にポケスカとメディがキャプチャーしましょう。

 

小技!

 

ハイドポジション!

 

デモマンの粘着!

 

あとがき!

急遽仕上げました。まだ未完成ですが内容はできたので公開します。